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Bachelorarbeit

Spenderherz

Pfandspendensystem unter dem User Centered Design Ansatz – Konzept und visuelle Gestaltung

UX / UI Design

User Centered Design

Target group Research

Personas

Prototyping

Concept & Service Design

Herzlich willkommen

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Erst einmal vielen Dank für das Interesse an meiner Bachelorarbeit, mit der ich 2018 mein Studium im Bereich User Experience Design an der Technischen Hochschule Ingolstadt beendet habe. 

Ich versuche alles möglichst schnell und präzise zu erklären, allerdings ist das Thema sehr komplex und die ursprüngliche Arbeit umfasste 80 Seiten und diverse Design deliverables wie Moodboards, Personas, Paperprototypes, Mockups, App-Konzept und einen Produktfilm. Ich werde euch deshalb die Möglichkeit geben, über Quicklinks direkt zum jeweiligen Thema zu springen.

Aber natürlich freue ich mich, wenn ihr euch die Zeit nehmt, euch alle Arbeiten anzuschauen.

Einführung

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Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Problematik, dass Menschen aus unterschiedlichen Gründen Flaschen und Dosen aus dem Müll sammeln, um an Pfand zu kommen. Diese Art des Sammelns ist oft unmenschlich, da die Menschen mit den Händen in die Tonnen greifen müssen. Dabei kommen sie mit Schmutz und Dingen in Berührung, die ihnen schaden können.

Auf der anderen Seite werden diese Menschen aufgrund ihrer Handlungen oft von der Gesellschaft stigmatisiert. Der Fokus dieser Arbeit lag daher darauf, mit einem digitalen Ansatz unter dem Aspekt des User-Centered Design einen menschlichen Weg zu finden, diese Menschen in die Gesellschaft zu integrieren, das Suchen mit den Händen in Mülleimern zu vermeiden und einen Kreis von Sammlern, Spendern und Verkäufern aufzubauen.

Nebenbei wird auch die Frage behandelt, wie Straßenkünstler im zukünftigen bargeldlosen Zeitalter für ihre Arbeit bezahlt werden können.

Usability Testing

Video creation

Anker 1
Anker 2
Anker 2

UCD & Zielgruppenforschung: Die Sammler

Hauptprobleme der Sammler

Benchmarking „bestehender Lösungen“

Stakeholder des Konzepts

Konzeptbeschreibung

Konzeptelemente

Anwendungsfälle

Personen

Papierprototyping

Modelle

Usability-Tests

Moodboard

Screendesign

Research​

User-Centred Design (UCD) ist ein ganzheitlicher, benutzerorientierter Ansatz zur Produktentwicklung interaktiver Systeme. Ziel ist es, dem Benutzer ein Produkt mit größtmöglicher Benutzerfreundlichkeit, Zugänglichkeit und Benutzererfahrung anzubieten. Um dieses Ziel zu erreichen, ist es wichtig, die Zielgruppen zu kennen.
Deshalb habe ich mit vielen Menschen gesprochen, die sich mit der Thematik auskennen. Darunter waren natürlich auch Pfandsammler, Sozialarbeiter, Streetworker und viele mehr. Diese Menschen haben mir geholfen, die Pfandsammler einzuordnen und zu verstehen, was sie zu dem motiviert, was sie tun. Die Personengruppen und Motivationen sind sehr unterschiedlich, lassen sich aber grob in 4 verschiedene Gruppen einteilen: Obdachlose, Einwanderer, Rentner und Arbeitslose oder Geringverdiener. Warum sich diese Personengruppen zusammenfinden, zeigt die folgende Übersicht.

Hauptprobleme der Pfandsammler

 

  • Verdrängung aus der Öffentlichkeit

  • Fehlender sozialer Status

  • Rückgabe der gesammelten Behälter

  • Bargeldlose Zahlung

 

Verdrängung aus dem öffentlichen Raum Pfandsammler bewegen sich überwiegend im öffentlichen Raum, an Orten, an denen die Fluktuation an Menschen besonders hoch ist und sich am ehesten sammelbare Behälter finden. Das heißt, sie halten sich auch an prestigeträchtigen Orten auf, die häufig von Touristen besucht werden. Das wiederum stört die Stadtverwaltung, denn es wirft kein gutes Licht auf ihre Stadt, wenn „ärmere“ Menschen Flaschen in den Mülltonnen sammeln. Daher werden unterschiedliche Maßnahmen ergriffen, um Menschen von diesen Orten fernzuhalten. Fehlender sozialer Status Viele Flaschensammler, vor allem Rentner, Arbeitslose und Obdachlose, eint der Mangel an einem strukturierten Alltag und einer Identifikationsmöglichkeit, die meist durch das Arbeitsleben gegeben ist. Die Sammeltätigkeit bietet ihnen diese Identifikation und schafft zugleich die Möglichkeit, sich vor anderen Menschen in unserer Arbeitsgesellschaft zu beweisen und deren Wertschätzung zu erfahren. Diese Wertschätzung findet jedoch nicht in allen Teilen der Gesellschaft statt und die Sammler erfahren auch immer wieder Ablehnung und Demütigung. Rückgabe der gesammelten Behälter Für die Pfandsammler stellen die Supermärkte – meist Filialen großer Einzelhandelsketten – das Ende ihrer Sammeltätigkeit dar. Für sie bedeutet die Abgabe der Pfandbehälter die Bezahlung für geleistete Arbeit. Doch auch wenn Flaschensammler mittlerweile die Regel sind, sind sie aus wirtschaftlichen Gründen in Supermärkten nicht gern gesehen. Für den Einzelhandel bedeutet die Annahme der Flaschen einen höheren Personaleinsatz und schafft für ihre Mitarbeiter einen erheblichen Mehraufwand hinsichtlich der von ihnen zu leistenden Arbeit. Zudem werden die Rückgabeautomaten durch die Sammler blockiert, was den Kunden des Ladens den Zugang erschwert. Bargeldlose Zahlung Für die Tätigkeit des Pfandsammelns an sich ergibt sich aus der bargeldlosen Zahlung kein spezifisches Problem. Sie betrifft jedoch Menschen, die zum Kreis der Flaschensammler gezählt werden, nämlich Menschen aus dem Obdachlosenmilieu, die ihren Lebensunterhalt auf mehrere Arten sichern müssen und neben ihrer Sammeltätigkeit oft auch Fußgängerzonen ausharren und auf die Spenden ihrer Mitbürger angewiesen sind. Ein Spendenverhalten, das im Zuge der Bargeldlosigkeit rein technisch betrachtet wohl nicht mehr stattfinden wird. Das gleiche Schicksal, wenn auch aus einer anderen sozialen Schicht und möglicherweise ohne tiefgreifende existentielle Konsequenzen, ereilt die Gruppe der Straßenkünstler.

Visualisierung der Gründe, warum Menschen Pfandgetränke sammeln

Stakeholder des Konzepts

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  • Pfandsammler

  • Verbraucher der Getränke

  • Einzelhändler

  • Obdachlose

  • Straßenkünstler

 

Basierend auf der Analyse des Themas lassen sich für diese Arbeit verschiedene Zielgruppen definieren, die vom Thema Flaschensammlung betroffen sind und bei der Konzeptentwicklung berücksichtigt werden. Zum einen die Pfandsammler, in ihrer heterogenen Zusammensetzung und der unmittelbaren Ausübung der Tätigkeit des Sammelns. Zum anderen die Konsumenten der Getränke, die aus unterschiedlichen Gründen Pfandbehälter in Mülltonnen und der Umgebung entsorgen oder direkt dem Pfandsammler spenden. Hinzu kommen die Kommunen, denen die Aufgabe der Bewirtschaftung des öffentlichen Raums anvertraut ist und die aufgrund der Tatsache, dass sie für die Aufrechterhaltung der Ordnung sorgen müssen, immer wieder in einen Interessenskonflikt mit den Pfandsammlern geraten. Weitere Beteiligte sind alle Betreiber halböffentlicher Flächen, wie Flughäfen, Bahnhöfe etc., auf denen sich Sammler auf die Suche nach Flaschen begeben. Des Weiteren gehören die Einzelhändler, meist große Supermarktketten, zum Kreis der vom Thema Betroffenen, die das Ende in der Tätigkeitskette der Sammler einnehmen und oft durch große Mengen an Pfandbehältern überlastet sind. Abschließend soll die Entwicklung des bargeldlosen Bezahlens und Spendens in die Konzeption dieser Arbeit einbezogen werden. Hieraus ergeben sich mit den StraßenkünstlerInnen und Menschen aus dem Milieu der Obdachlosigkeit weitere Zielgruppen mit Relevanz.

Research

Konzeptbeschreibung
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Um allen Facetten des Themas Pfandinkasso und den daraus resultierenden Problemen und Umständen gerecht zu werden, bedarf es verschiedener, ineinandergreifender konzeptioneller Elemente, die in Abstimmung mit den Stakeholdern entwickelt wurden. Hierzu ist die Einbindung technischer Geräte und Anwendungen vorgesehen.

Im Mittelpunkt stehen ein Pfandkasten zur Abgabe von Pfandbehältern, mit dem die beiden Probleme der Verdrängung aus dem öffentlichen Raum und der Rückgabe von Pfandbehältern gelöst werden können, eine App für gezielte Pfandspenden mit spielerischem Ansatz und eine Art „Sozialkarte“ mit einer Speicherfunktion für digitale Beträge. In Kombination mit der App und der „Sozialkarte“ ist es möglich, digital an Menschen zu spenden und so das Problem des bargeldlosen Bezahlens zu lösen.

Hinzu kommen als unmittelbare Akteure die Pfandsammler, Pfandautomaten oder Getränkekonsumenten, die Kommunen und der Einzelhandel in Form großer Supermärkte.

Darüber hinaus werden mit diesem konzeptionellen Ansatz auch Akteure integriert, die bisher nicht direkt vom Thema Flaschensammlung betroffen sind. Hierzu werden kleine regionale Einzelhändler, Cafés, Buchhandlungen oder ähnliche, die als Pfandgeber fungieren, berücksichtigt und unter Berücksichtigung eines Nutzens in ein Lösungskonzept einbezogen. Um der durch die Sammeltätigkeit entstehenden sozialen Ausgrenzung entgegenzuwirken, ist vorgesehen, den Pfandsammlern kleine Aufgaben im Systemkreislauf zuzuweisen.

Konzeptioneller Zyklus

Visualisierung des konzeptionellen Zyklus des Konzepts
Concept

Konzeptelemente

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Die Pfandsammelbox ist eine Art Behälter zur Flaschenrückgabe, der von Unternehmen und Einzelhändlern aller Art – bevorzugt jedoch von kleinen regionalen Einzelhändlern, die die Zielgruppe ansprechen – gemietet werden kann und das Branding des Mieters erhält. Geplant ist eine Platzierung im Stadtgebiet direkt vor den jeweiligen Geschäften der Mieter.

Die Behälter sind mit einem Barcodescanner ausgestattet, um eingehende Flaschen zu registrieren. Durch die Registrierung wird gleichzeitig die Box geöffnet, um den Behälter zu entsorgen. Rücklaufbeträge, die durch die bepfandeten Pfandbehälter generiert werden, werden am Behälter gespeichert und eine visuelle Anzeige gibt Auskunft über die bisher gespendete Pfandhöhe. Zudem verfügt die Box über eine Schnittstelle, die einen Datenaustausch zwischen Box und Spender via Smartphone gewährleistet. Die Schnittstelle ermöglicht zudem die Übertragung der gespendeten Beträge auf eine Speicherkarte. Zu beachten ist, dass es sich hierbei nicht um ein Guthaben handelt, das im Einzelhandel als Zahlungsmittel eingesetzt werden kann.
Für jeden gespendeten Betrag erhält der Pfandspender vom jeweiligen Einzelhändler oder Boxenmieter Bonuspunkte. Diese Bonuspunkte kann er im Laden des Boxenmieters einlösen und erhält im Gegenzug Vergünstigungen auf dessen Produkte.
Für den Kistenaufsteller ergeben sich dadurch eine Reihe von Vorteilen. Einerseits akquiriert er Kunden durch die Vergabe von Bonuspunkten, die von den Spendern im Laden eingelöst werden können. Andererseits macht er durch sein karitatives Engagement Werbung für wohltätige Zwecke.

Sammelbox

Visualisierung der Sammelbox mit allen Elementen des Konzepts

Sozialkarte

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Ein weiterer Bestandteil des Konzepts ist eine Speicherkarte für digitale Beträge. Diese Karte wird, mit einer Ausnahme, ausschließlich an Pfandsammler in sozialen Einrichtungen abgegeben, um Missbrauch zu vermeiden. Die Besitzer dieser Karte haben die Möglichkeit, die gespendeten Beträge an den Sammelboxen auf diese Speicherkarte zu übertragen und sich diese später in der Einrichtung auszahlen zu lassen. Der an die Boxen gespendete Betrag wird von den Boxbesitzern zu diesem Zweck an die soziale Einrichtung überwiesen.

Einen Sonderfall gibt es bei der Ausgabe der Speicherkarten, nämlich den Personenkreis der Straßenkünstler, da diese im Zuge der bargeldlosen Bezahlung nicht mehr für ihre Künste vergütet werden können. Die Kartenvergabe erfolgt in diesem Fall bei der Gemeinde, nämlich dann, wenn die Straßenmusiker ihre Tätigkeit anmelden.

Um an Obdachlose und Straßenkünstler zu spenden, muss der Spender mit seiner App den Barcode der Karte der anderen Person scannen. Der Barcode ist mit einer Identifikationsnummer hinterlegt, anhand derer gespendete Beträge an der Sammelstelle den jeweiligen Personen zugeordnet werden können.

Sozialkarte

Visualisierung der Sozialkarte und aller dazugehörigen Elemente

Einzahlungsspenden-App

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Die Pfandspende-App ist eine Anwendung für den Getränkekonsumenten, der zugleich Pfandspender ist, und zugleich für den die Boxen aufstellenden Mieter. Wie die Speicherkarte kommuniziert die App über das Smartphone mit der Pfandbox.
Nach dem Einwerfen der Flaschen in die Box werden die gespendeten Pfandbeträge in Bonuspunkte umgewandelt und in der App gespeichert. Der Ansatz dieser Pfandspenden-App ist spielerisch und ermöglicht dem Pfandspender ein positiv besetztes Wettbewerbsspiel mit anderen Spendern. Als Grundlage hierfür dienen die durch Pfandspenden generierten Bonuspunkte.
Die Bonuspunkte können am jeweiligen Kistenaufsteller gegen Rabatte und weitere Vergünstigungen eingetauscht werden. Die App generiert dazu einen Barcode, der vom Kistenaufsteller gescannt wird, um die Bonuspunkte zu berechnen.
Darüber hinaus besteht auf Spenderseite die Möglichkeit, gespendete Pfandbeträge zu erhöhen, in Kombination mit der Speicherkarte direkt an Obdachlose oder Straßenmusiker zu spenden, eine Karte mit den Standorten der Pfandspendeboxen zu erhalten und seine Aktivitäten in den sozialen Medien zu teilen.

Derselbe spielerische Ansatz wird auch für den Aufsteller der Pfandboxen verfolgt. Er hat die Möglichkeit, sich mit anderen Pfandaufstellern in seiner Umgebung zu vergleichen und zu konkurrieren. Die Anwendung fungiert auch als Füllstandsanzeige und gibt Auskunft über die Anzahl der Flaschen im jeweiligen Pfandfach. Darüber hinaus erhält der Betreiber eine Übersicht über die verteilten Bonuspunkte.

Spenden-App

Visualisierung der Spenden-App mit allen dazugehörigen Elementen

Zentrale Sammelstelle

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Die zentrale Ausgabestelle ist für die Verteilung der Speicherkarten an die Berechtigten zuständig. Zudem werden die gespendeten Pfandbeträge von den Boxsammlern und den Spendern an diese Einrichtung überwiesen. Hier erfolgt auch die letztendliche Auszahlung der Beträge an die Pfandsammler. Als Ausgabestellen kommen soziale Einrichtungen in Frage.

Zentraler Punkt

Visualisierung des zentralen Punktes und aller dazugehörigen Elemente und Stakeholder des Konzepts

Use case definition

Warum?

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Im Zuge der nutzerzentrierten Gestaltung eines Produktes werden in den Schritten der Konzeptionsphase und der Umsetzung visualisierte Prototypen den Nutzern zur Verfügung gestellt. Anhand dieser Prototypen werden Usability-Tests durchgeführt, um das Produkt schrittweise an die Bedürfnisse der Nutzer anzupassen. Dabei ist es von Vorteil, dem Nutzer eine fiktive Handlung zur Verfügung zu stellen, an der er sich orientieren kann.
Für diese Arbeit sind drei Anwendungsfälle notwendig, da das fertige Produkt sowohl bei der Ausgabe der Pfandflaschen, als auch bei der Aufstellung der Pfandbox und des Pfandsammlers zum Einsatz kommt. Basierend auf dem Systemzyklus und der im Vorfeld durchgeführten Nutzerbefragung müssen bei der App-Entwicklung und dem Konzept folgende Definitionen berücksichtigt werden .

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Use case: Pfandspender

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Der Nutzer befindet sich in einer Innenstadt und möchte einen leeren Behälter an einem Pfandbehälter abgeben. Hierzu meldet sich der Spender mit seinem Profil in der Pfand-App an. Der Pfandbehälter wird an einem Behälter gescannt und dem Nutzer werden vom Aufsteller des Behälters in der App über NFC Bonuspunkte gutgeschrieben, die ihm Rabatte in diesem Geschäft einbringen. Anschließend hat der Nutzer die Möglichkeit, seine Spende über verschiedene Online-Zahlungsmöglichkeiten zu erhöhen. Des Weiteren hat der Nutzer die Möglichkeit, sich hinsichtlich der generierten Bonuspunkte mit anderen Spendern zu vergleichen und tritt mit diesen in eine Art Wettkampfspiel ein, an dessen Ende eine Belohnung ausgezahlt wird. Darüber hinaus ist ein Sonderfall definiert, bei dem der Nutzer die Möglichkeit hat, indirekt an Straßenmusiker oder Obdachlose zu spenden. Über die App kann ein Spendenbetrag auf ein Konto bei einer zentralen Sammelstelle überwiesen werden, wo der Karteninhaber das Geld abholen kann.

Pfandspender

Visualisierung des Anwendungsfalls: Spendereinzahlung

Anwendungsfall: Pfandsammler

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Der Anwendungsfall für den Pfandsammler unterscheidet sich von dem der Pfandautomaten und Boxaufsteller. Der Sammler hat keinen Zugriff auf die App, da davon auszugehen ist, dass die Zielgruppe insgesamt nicht über die notwendigen Geräte verfügt. Er erhält daher an einer zentralen Ausgabestelle eine Speicherkarte für digitale Beträge, auf die er Spenden aus den aufgestellten Pfandboxen überweisen kann. Die gesammelten Beträge werden wiederum an der zentralen Ausgabestelle in bar o.ä. ausgezahlt. Als Ausgleich übernimmt er kleinere Aufgaben für die Boxaufstellung, sollte dies umsetzbar sein. Alternativ könnten Karteninhaber in das Tagesgeschäft der sozialen Einrichtungen eingebunden werden.

Pfandsammler

Visualisierung des Use Cases Pfandsammler

Personas

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Basierend auf der Recherche und Konzeption des digitalen Pfandspendesystems im Zuge dieser Arbeit haben sich drei unterschiedliche Zielgruppen herauskristallisiert, die jeweils durch eine eigens erstellte individuelle Persona repräsentiert werden. Zum einen durch die beiden Parteien der App-Nutzer, mit dem Pfandgeber und dem Kistenaufsteller und zum anderen durch den Pfandsammler, der ebenfalls aktiver Teil des Konzepts ist. Die jeweiligen Personas sind mit einem Hinweis versehen, welche Eigenschaften bei der jeweiligen Zielgruppe anzunehmen sind. Zusätzlich gibt es eine kleine Profilübersicht, um der Persona einen lebendigen Charakter zu verleihen.

User Personas

Visualisierung der verschiedenen Personas des Konzepts

Produktdesign

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Papierprototyping

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Im Rahmen dieser Arbeit resultieren aus dem entwickelten Konzeptzyklus und den daraus abgeleiteten Anwendungsfällen die Anforderungen an den Prototypen, also die ersten Skizzen auf Papier. Als Grundlage für die Erarbeitung aller benötigten Inhalte des digitalen Produkts, also der App, trafen sich potentielle Nutzer des Produkts zu Gruppendiskussionen. Die daraus resultierenden Anforderungen wurden anschließend priorisiert, um das Grobkonzept auf die elementaren Features der App fokussieren zu können.

Papierprototypen

Paperprototyping des App-Konzepts
Design

Mockups und Usability-Tests 

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Für Usability-Tests gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Methoden und Ansätze, um den Benutzer mit Prototypen interagieren zu lassen. Im Rahmen dieser Arbeit wurde beispielsweise für die Prüfung der Mockup-Prototypen ein Usability-Test mit Fokusgruppen gewählt. Bei diesem Ansatz werden die Prototypen von einem neutralen Moderator einer homogenen Benutzergruppe präsentiert. Der Moderator stellt verschiedene Aufgaben vor und die Benutzer äußern laut ihre Gedanken, Anregungen und Optimierungsvorschläge. Diese Arbeitsrunde wird vom Entwickler des Produkts beobachtet, der die wichtigen Informationen notiert und in die nächsten Arbeitsschritte einfließen lässt.

Modelle

Mockups des App-Konzepts

Moodboard

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Ein Moodboard ist ähnlich den Personas, mit deren Hilfe im Laufe des Projekts immer wieder über die Nutzeranforderungen und die passende Zielgruppe reflektiert wird. Hier werden alle Elemente wie Farbe, Schriftarten, Formen und Stile verankert, die die Eigenschaften eines Produkts widerspiegeln und im finalen Grafikdesign des Produkts verwendet werden sollen.
Die App zum Pfandspendensystem soll einen freundlichen Charakter haben und den Nutzer zu einer spielerischen Nutzung einladen. Aus diesem Grund wurden bei der Farbgebung helle Pastelltöne gewählt, die auf dunklem Untergrund besonders gut zur Geltung kommen. Stilistisch soll sie comicartig anmuten und passende Avatare und Elemente aufweisen. Zudem finden sich untypische, abgeschrägte Kanten an den Navigationsleisten, um die Verspieltheit des Produkts zu unterstreichen.

Moodboard

Moodboard der App

Finales Screendesign

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Bei der finalen Ausarbeitung der Anwendung wurde darauf geachtet, die im Moodboard definierten Inhalte wie Farbe, Schriftarten und Anmutung aufzugreifen, um den Charakter des Produktes widerzuspiegeln. Das Design stellt einen spielerischen, kreativen Ansatz dar und soll dem Nutzer bei der Nutzung ein positives Gefühl vermitteln. Einen deutlichen Einfluss auf die finale Designwahl hat die erwartete Zielgruppe rund um die Pfandautomaten und die Boxständer. Hierfür kamen die vorab festgelegten Personas nochmals verstärkt zum Tragen.

Visuelle Gestaltung des Startbildschirms auf einem iPhone

Finale Screens

Visualisierung verschiedener App-Bildschirme
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