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DIGITAL SERVICES

USER CENTERED DESIGN PROJEKT MIT STUDIERENDEN AUS DEM STUDIENGANG USER EXPERIENCE DESIGN

 

TECHNISCHE HOCHSCHULE INGOLSTADT

WINTER SEMESTER 2020

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VORWORT

 

Der Abschluss meines Studiums an der Hochschule sollte nicht das Ende unserer Verbindung sein. Zum zweiten Mal übernahm ich als Lehrbeauftragter ein Projekt im Studiengang UX Design an der Technischen Hochschule Ingolstadt.

Einleitung

 

Alle Studierenden müssen im Rahmen ihres Studiums an einem Kooperationsprojekt mit einem Unternehmen teilnehmen, in dem ein vorgegebenes Thema bearbeitet wird. Ich habe meinen ehemaligen Arbeitgeber, die MediaMarktSaturn Retail Group, als Kooperationspartner vertreten, um ein vorgegebenes Thema zu bearbeiten. Im zweiten Projekt wurde ein User Centered Design Ansatz für die Entwicklung von digitalen Servicekonzepten gewählt. Das bedeutet, dass die Studierenden digitale Servicekonzepte für Kunden entwickeln sollten.

 

Im Folgenden finden Sie einen Überblick über meine Lehrveranstaltung, die Aufgabenstellung für die Studierenden und die Ergebnisse der Studienprojekte.

User Centered Design Ansatz

 

User Centered Design (UCD) ist eine Designphilosophie, die sich in allen Phasen des Designprozesses und des Entwicklungszyklus auf die Bedürfnisse, Wünsche und Einschränkungen des Endbenutzers konzentriert. Produkte, die nach der UCD-Methode entwickelt wurden, sind für den Endnutzer optimiert, und der Schwerpunkt liegt darauf, wie der Endnutzer ein Produkt verwenden muss oder möchte, anstatt den Endnutzer zu zwingen, sein Verhalten zu ändern, um das Produkt verwenden zu können.

 

Benutzerzentriertes Design ist ein gängiger Prozess in der Softwareentwicklung, bei dem die typischen UCD-Aktivitäten in vier Phasen des Entwicklungslebenszyklus unterteilt werden: Analyse, Design, Implementierung und Nutzung.

 

Die internationale Norm ISO 13407: Human-centered design process bildet die Grundlage für UCD. Diese Norm definiert einen Prozess über den gesamten Entwicklungslebenszyklus, spezifiziert aber nicht die genauen Methoden, die für nutzerzentriertes Design verwendet werden.

Projekt Schritt für Schritt

Nutzungskontext verstehen und Nutzungsanforderungen definieren

 

EMPATHIZE

 

Ziel des Projekts war es, das Einkaufserlebnis für bestimmte, von MediaMarktSaturn vorab definierte Zielgruppen zu verbessern. Um die Kunden besser zu verstehen und herauszufinden, welche Bedürfnisse und Probleme sie haben und wer diese Kundengruppe eigentlich ist, wurden im ersten Schritt gezielte Nutzerinterviews in den Märkten durchgeführt.

 

Unterrichtsteil: Schulung der Studierenden in Nutzerinterviews

Define

 

Mit den Ergebnissen und einem konkreten Zielbild der Kunden vor Augen bestand die Aufgabe der Studierenden in diesem Schritt darin, das Kundenbild in Form von Personas zu konkretisieren, Customer Journeys zu erstellen, um alle Touchpoints, aber auch Painpoints der Kunden von MediaMarktSaturn zu visualisieren und Customer Journeys zu entwickeln.

 

Unterrichtsteil: Erstellung von Zielgruppen-Personas, Entwicklung von Customer Journeys

Entwicklung und Erprobung von Konzepten

 

IDEATE

 

Basierend auf dem Wissen über den Kunden und den definierten Touch- und Paint-Points wurden im nächsten Schritt in einem Kreativ-Workshop Ideen entwickelt, bewertet und in konkrete Konzepte umgesetzt.

 

Unterrichtsteil: Einführung in kreative Methoden zur Ideenfindung, die zeigen, wie man Ideen bewertet, auswählt und in konkrete Ansätze umsetzt

Prototype

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Umsetzung der Konzeptansätze in erste Prototypen, die dem Kunden zu Testzwecken zur Verfügung gestellt werden.  

 

Unterrichtsteil: Anleitung zur Entwicklung von Prototypen

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Konzepte umsetzen
 
TEST
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Die entwickelten Prototypen wurden potenziellen Kunden (Testnutzern) im Rahmen eines "Usability Speed Dating" zur Verfügung gestellt. Die zuvor aufgestellten Hypothesen wurden in vordefinierten Schritten getestet und die Ergebnisse protokolliert. Anschließend wurden die Prototypen in einer weiteren Schleife unter Berücksichtigung des Nutzerfeedbacks überarbeitet.

 

Unterrichtsteil: Schulung in Hypothesenbildung und Konstruktion von Usability-Tests und Unterstützung bei den Nutzertests

Konzepte ausarbeiten

 

Design

 

Umsetzung der überarbeiteten Prototypen in ein endgültiges Design für die Präsentation.

 

Unterrichtsteil: Unterstützung in der Designphase in Bezug auf Designregeln, Verwendung eines Styleguides etc.

Zielgruppen
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Zu Beginn des Projekts wurden den Studierenden drei Kundengruppen von MediaMarktSaturn vorgegeben, die sie näher untersuchen sollten und für die sie am Ende des Projekts digitale Produkte entwickeln sollten, die den Bedürfnissen dieser Gruppe entsprechen.

customer journey mapping
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Um die Touchpoints der spezifischen Käufergruppe mit MediaMarkt bzw. Saturn zu evaluieren, wurde eine Customer Journey Map entwickelt.

usability testing
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Mit Testnutzern hatten die Studierenden die Möglichkeit, ihre Prototypen testen zu lassen und Feedback zu sammeln, um ihr Produkt zu verbessern. Mit Hilfe von Corona wurden die Konzepte den Testnutzern online präsentiert und die Tester gaben ihr Feedback virtuell ab.

Finale Ergebnisse
Vergleichsplafform
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Nachhaltigkeitslabel & Nachhaltigkeitsparcours
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Nachhaltigkeits-App
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Eine Vergleichsplattform, die als Website realisiert ist und sowohl über PC als auch über mobile Endgeräte aufgerufen werden kann. Sie ergänzt den Online-Shop von MediaMarkt und verlinkt an geeigneten Stellen auf diesen.

 

Die Website bietet dem Kunden die Möglichkeit, die Qualität seiner Suche deutlich zu maximieren und an seine individuellen Bedürfnisse anzupassen. Neben einer enormen Zeitersparnis ermöglicht dieses Konzept auch die Anzeige von Modellen mit leistungsstarken No-Name-Prozessoren, da die Suche ausschließlich auf technischen Daten basiert und nicht durch Markennamen eingeschränkt wird. Durch die Unterteilung der Ergebnisliste in "Top-Auswahl" und "Weitere Artikel" werden dem Nutzer die am besten geeigneten Produkte angezeigt. Der erste Teil zeigt auf einen Blick die Top-Auswahl mit den vier relevantesten Ergebnissen, die den Prioritäten am besten entsprechen.

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Die Idee funktioniert ähnlich wie die Energieeffizienzklassen auf Produkten. Diese Art der bildlichen Kommunikation von Energiewerten ist jedem bekannt und vertraut. Anstelle des Energieverbrauchs wird jedoch die Nachhaltigkeit des Herstellungsprozesses kommuniziert. So erhält der Kunde in Verbindung mit den Energieeffizienzklassen einen Nachweis über die Funktionsweise des Produktes und damit eine Information über die Nachhaltigkeit in der Produktion. Die Effizienzklassen in Kombination mit dem Nachhaltigkeitslabel bilden somit einen geschlossenen Prozess vom Beginn der Produktion bis zur tatsächlichen Nutzung.

 

Die Kommunikation des Nachhaltigkeitslabels durch einen Parkour für den Kunden, um diese Idee interaktiv und spielerisch darzustellen. Der Parkour ist wie folgt strukturiert und aufgebaut: Im Ladeninneren befindet sich ein kleiner Bereich mit Informationstafeln, der das Interesse des Kunden weckt. Hier wird der Kunde über Nachhaltigkeit informiert und über Nachhaltigkeitslabels aufgeklärt.

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Eine App für das Smartphone des Nutzers, aber auch für Tablets, die im Geschäft am Regal stehen. In der App können Produkte gesucht und hinsichtlich ihrer Nachhaltigkeit verglichen werden. Dieser Vergleich wird durch ein eigens entwickeltes Kategorisierungssystem ermöglicht. Dabei werden die Produkte in Klassen von eins bis fünf eingeteilt, wobei eins die beste und fünf die schlechteste Kategorie ist. Zusätzlich sind die Kategorien ähnlich wie die bereits etablierten Energieeffizienzklassen farblich gekennzeichnet, so dass die Zahlen noch schneller zu verstehen sind. Die App ermöglicht auch das Scannen der Produkte im Geschäft per Barcode, so dass die Kundinnen und Kunden schnell und einfach auf die von uns bereitgestellten Informationen zugreifen können.

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