Speculative Design
DESIGN PROJEKT MIT STUDIERENDEN AUS DEM STUDIENGANG USER EXPERIENCE DESIGN
TECHNISCHE HOCHSCHULE INGOLSTADT
SOMMER SEMESTER 2022


Speculative Design
Teaching
Tech-Trend Research
Workshop Facilitation
Design Thinking
Prototyping Coaching
Science Fiction World Building
Life-Centered Design
Product Design Mentoring
Einleitung
Alle Studierenden müssen im Laufe ihres Studiums in Kooperation mit Firmen an einem Projekt teilnehmen, in dem ein spezielles Thema bearbeitet wird. Ich repräsentierte hierfür meinen Arbeitgeber MediaMarktSaturn als Kooperationspartner, um mit den Studierenden an für uns relevanten Themen zu arbeiten. In den ersten zwei Projekten wurde der User Centered Design Ansatz von uns gewählt, während für dieses mittlerweile dritte Projekt das Thema Speculative Design war.
Im Folgenden findet ihr eine Übersicht der Aufgaben, die von den Studierenden unter meiner Anleitung zu bewältigen waren, die Ergebnisse und die einzelnen Parts die ich als Dozent übernommen habe.
Specualtive Design
Basierend auf dem Speculative Design-Ansatz von Fiona Raby und Anthony Dune beschäftigten wir uns gemeinsam mit den Studierenden mit Fragen zur Zukunft und versuchten, Ereignisse und Dinge vorherzusagen, um sie anschließend mit einem Publikum zu diskutieren. Ziel war es, zukünftige Welten und Produktideen mit dem Potenzial neuer Technologien zu spekulieren und zu entwickeln.
Dem Prozess waren kaum Grenzen gesetzt und die Studierenden konnten ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Das Ergebnis waren Produktideen und Dienstleistungen, die von der schönsten Utopie bis zur absoluten Dystophie reichten.
Future Scouting
Für unseren Entwicklungsprozess haben wir die Methode des Future Scouting verwendet. Diese basiert auf der großartigen Arbeit vergangener und gegenwärtiger Zukunftsforscher und spekulativer Designpraktiker. Bei diesem Future Scouting handelt es sich um einen back-casting Ansatz, in dem Signale für zukünftige Trends erforscht, bewertet und genutzt werden, um daraus Artefakte (Produkte) zu erschaffen. Auf Basis dieser Artefakte wird dann die zukünftige Welt gebaut.
FUTURE SCOUTING KOMBINIERT...
-
Product Design
-
Design Thinking
-
Life-centered Design
-
Sience Fiction World Building
... ZU EINER SPECULATIVEN DESIGN METHODE
1.Orientieren an eigenen Werten
Speculative Design entstand in den 1990er Jahren, als Designer ihre Rolle in Bezug auf die Auswirkungen des Konsums auf den Planeten hinterfragten. Future Scouting möchte sich für diese Grundlage einsetzen und Designer stärken, indem es ihre Grundwerte in den Prozess einbettet.
Lehrteil: Vermittlung von Methoden, um die wahren Werte herauszuarbeiten, für die die Studierenden stehen
Unterrichtsteil: Schulung der Studierenden in Nutzerinterviews
2. Annahmen treffen
Treffen von Annahmen für die Zukunft, um eigene Interessen herauszufinden.
Wie stellst du dir die Zukunft für folgende Bereiche vor:
-
Soziale Fragen & Themen
-
Technologie
-
Umwelt
-
Wirtschaft
-
Politik
-
Kunst und Unterhaltung
Anschließend wird geschätzt, wann diese Annahmen über einen Zeitraum von etwa 5-20 Jahren eintreten könnten.
Unterrichtsteil: Vorstellung von Methoden und Ressourcen zum Future Scouting
3. Erkennen von Signalen
Signale sind Hinweise auf aufkommende Phänomene, die das Potenzial haben, Veränderungen herbeizuführen. Sie sind Informationsquellen, die auf ein Innovations- und/oder Störungspotenzial hinweisen, sei es in Form einer Alternative oder einer extremen Verstärkung der aktuellen Entwicklung.
Die Aufgabe für die Studierenden bestand darin, diese Signale zu finden und ein Interesse daran zu entwickeln diesen nachzugehen.
Unterrichtsteil: Training um Signale zu erkennen
4. PESTEL-Research Map
Die PESTEL-Analyse wertet alle relevanten Informationen aus verschiedenen Bereichen aus und zeigt Potenziale und Risiken verschiedener Trends und Signale auf.
Dazu haben die Studierenden die identifizierten Trends und Signale dieser Analyse unterzogen.
Teaching part: Einführung in kreative Methoden zur Ideenfindung, die zeigen, wie Ideen bewertet und ausgewählt und in konkrete Ansätze umgesetzt werden können.
Unterrichtsteil: Einführung in die PESTEL-Methodik und Unterstützung bei der Analyse
5. Jagd nach Erfindungen
Basierend auf den erkannten und bewerteten Signalen und der Verknüpfung mit den eigenen persönlichen Schlüsselwerten erfolgt in diesem Schritt die konkrete Entwicklung von Produktideen.
Unterrichtsteil: Leiten von Kreativworkshops um Produktideen zu entwickeln
6. Invention Blueprint & Future Wheel
Die entwickelten Ideen werden im Detail formuliert. Außerdem wird ein gemeinsames (Projekt fand in Gruppen statt) zukünftiges Universum definiert, in dem eine Koexistenz der Produkte möglich ist.
Unterrichtsteil: Erläuterung der Verwendung eines "Invention Blueprints" und der "Future Wheel" Methode
7. Future Personas & Business
Ausarbeitung von "Personas", die mit der jeweiligen Erfindung verbunden sind oder von ihr beeinflusst werden. Dies sind nicht unbedingt nur Menschen, sondern können auch die Umwelt, Unternehmen, Tiere und viele andere beeinflusste Gebiete sein.
Unterrichtsteil: Erstellen von Personas
8. Future Location
Im letzten Schritt wird die Zukunft mit allen anderen wichtigen Aspekten wie Infrastruktur, Wirtschaft, Standort, Politik und vielem mehr beschrieben.
Unterrichtsteil: Storytelling

Eigene Werte die Einfluss auf das Projekt nehmen

Annahmen werden für verschiedene Bereiche in einem Zeitraum von 5-20 Jahren getroffen
Die Signal Tracing Map ist ein Instrument, mit dem potenzielle Signale erfasst, untersucht und bewertet werden können.

Mithilfe der PESTEL-Research Map können Annahmen darüber getroffen werden, wie Trends durch die unterschiedlichen Bereiche Politik, Wirtschaft, Soziales, Technologie, Ökologie und Recht beeinflusst werden und welche positiven bzw. negativen Folgen sich daraus ergeben können.


Board für die "Jagd nach Erfindungen"

Zukunftswelten bauen mit der "Future Wheel"-Map

Aufbau von Zukunftspersonas

Aufbau von Zukunftspersonas
Projekt Schritt für Schritt
Finale Ergebnisse
Im Rahmen des Projekts "Spekulative Design" arbeiteten Gruppen von jeweils drei Studierenden an spekulativen Zukünften. Jeder entwickelte ein Artefakt, das Informationen über diese Zukunft liefert. Zu jedem Artefakt gibt es eine Gebrauchsanweisung, die genau erklärt, was das Artefakt ist und wie man es benutzt. Da die Entwicklung der verschiedenen Artefakte sehr umfangreich war, ist es nicht möglich, hier alle Ergebnisse im Detail vorzustellen. Die gesamte ausführlichen Projekt- und Konzeptdokumentation findet ihr über den Link zum pdf.
Viel Spaß beim Eintauchen in neue Welten!
Gruppe A
Zum gesamten Projektbericht der Gruppe A
Gruppe B
Zum gesamten Projektbericht der Gruppe B
Gruppe C
Zum gesamten Projektbericht der Gruppe C
Gruppe D
Zum gesamten Projektbericht der Gruppe D
Gruppe E
Zum gesamten Projektbericht der Gruppe B
Gruppe F
Zum gesamten Projektbericht der Gruppe F


















