Smart shelf
USER CENTERED DESIGN PROJEKT MIT STUDIERENDEN AUS DEM STUDIENGANG USER EXPERIENCE DESIGN
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TECHNISCHE HOCHSCHULE INGOLSTADT
WINTER SEMESTER 2019


User Centered Design
Teaching
User Interview Training
Workshop Facilitation
Persona Development Coaching
Customer Journey Mapping
Prototyping Coaching
Usability Testing
Product Design Mentoring
​Introduction
As part of their degree programme, every student has to take part in a cooperation project with a company in which they work on a specified topic. I represented my former employer MediaMarktSaturn Retail Group as a cooperation partner to work on the topics we were given. In the first projects a User Centered Design (UCD) approach, with a lot of elements of Design Thinking, was chosen for the development of Smart Shelf conceptes. This means that students should develop digital concepts to support customers at the point of sale (POS) in their purchasing decisions.
The following provides an overview of the my teaching part as a lecturer, the given tasks for the students and the results of the study projects.
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User centered design approach
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User Centered Design (UCD) is a design philosophy that focuses on the needs, desires and constraints of the end user at all stages of the design process and development cycle. Products developed using the UCD method are optimized for the end user, and the focus is on how the end user needs or wants to use a product, rather than forcing the end user to change their behavior in order to use the product.
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​Tasks for the students
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Based on the questions…
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What does stationary shopping of the future look like?
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What information does the customer need to make purchasing decisions?
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What would the customer like to be able to do at the shelf in the store?
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What benefits can we offer customers at the shelf that they don’t even know they need?
…the task for the students was, within the User-centred design (UCD) approach framework to develop concrete concepts and design them in the end.
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Projekt Schritt für Schritt
DEFINE
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Mit den Ergebnissen und einem konkreten Zielbild der Kunden vor Augen bestand die Aufgabe der Studierenden in diesem Schritt darin, das Kundenbild in Form von Personas zu konkretisieren, Customer Journeys zu erstellen, um alle Touchpoints, aber auch Painpoints der Kunden zu MediaMarkt/Saturn zu visualisieren und Customer Journeys zu entwickeln.
Unterrichtsteil: Erstellung von Zielgruppen-Personas, Entwicklung von Customer Journeys
​1. Nutzungskontext verstehen und Nutzungsanforderungen definieren
EMPATHIZE
Ziel des Projekts war es, das Einkaufserlebnis für bestimmte, von MediaMarktSaturn vorab definierte Zielgruppen zu verbessern. Um die Kunden besser zu verstehen und herauszufinden, welche Bedürfnisse und Probleme sie haben und wer diese Kundengruppe eigentlich ist, wurden im ersten Schritt gezielte Nutzerinterviews in den Märkten durchgeführt.
Unterrichtsteil: Schulung der Studierenden in Nutzerinterviews
2. Konzeptentwicklung und -prüfung
IDEATE
Basierend auf dem Wissen über den Kunden und den definierten Touch- und Paint-Points wurden im nächsten Schritt in einem Kreativ-Workshop Ideen entwickelt, bewertet und in konkrete Konzepte umgesetzt.
Unterrichtsteil: Einführung in kreative Methoden zur Ideenfindung, die zeigen, wie Ideen bewertet, ausgewählt und in konkrete Ansätze umgesetzt werden.
PROTOTYPE
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Umsetzung der Konzeptansätze in erste Prototypen, die dem Kunden zu Testzwecken zur Verfügung gestellt werden.
Unterrichtsteil: Anleitung zur Entwicklung von Prototypen
3. Konzeptimplementierung
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TESTEN
Die entwickelten Prototypen wurden potenziellen Kunden (Testnutzern) in einem "Usability Speed Dating"-Format zur Verfügung gestellt. Die zuvor aufgestellten Hypothesen wurden in vordefinierten Schritten getestet und die Ergebnisse protokolliert. Anschließend wurden die Prototypen in einer weiteren Schleife unter Berücksichtigung des Nutzerfeedbacks überarbeitet.
Unterrichtsteil: Schulung in Hypothesenbildung und Konstruktion von Usability-Tests und Unterstützung bei den Nutzertests
4. Finale Konzeptausarbeitung
DESIGN
Umwandlung der überarbeiteten Prototypen in ein endgültiges Design für die Präsentation.
Unterrichtsteil: Hilfestellung in der Entwurfsphase in Bezug auf Gestaltungsregeln, Verwendung eines Styleguides usw.
Zielgruppen



Service Kunde
Digital
Native
Schnäpp-chenjäger
Zu Beginn des Projekts wurden den Studierenden von MediaMarktSaturn drei Kundengruppen vorgegeben, die sie näher untersuchen und für die sie am Ende des Projekts digitale Produkte entwickeln sollten, die den Bedürfnissen dieser Gruppe entsprechen.
Ideation Prozess

Auf dem Weg zu neuen Ideen. Hier ein Beispiel aus dem Kreativ-Workshop, bei dem die Schüler gezwungen waren, die Perspektive zu wechseln. Wie würde wohl Trump meine Idee umsetzen?
Usability speed testing

Mit Testnutzern hatten die Studierenden die Möglichkeit, ihre Prototypen testen zu lassen und Feedback zu sammeln, um ihr Produkt auf dieser Basis zu verbessern. Als Methode wurde ein Usability Speed Dating verwendet, bei dem die Benutzer nach einer bestimmten Zeit von Station zu Station gehen.
Finale Resultate
Vergleichstisch - Ein digitaler Tisch um Produkte miteinander zu vergleichen


Lege 2 Artikel auf den Tisch und vergleiche diese

Wähle aus, welche Faktoren für dich besonders wichtig sind

Bekomme die Vergleichsresultate
Bundle Konzept

Store mode

Storyboard des Store Modes
Die intelligente Vergleichstabelle ermöglicht es dem Kunden, Produkte aus der gleichen Sortimentsklasse miteinander zu vergleichen, indem er einfach 2 verschiedene Produkte auf die markierten Flächen der Tabelle legt. Die Produkte werden anhand des EAN-Codes erkannt und es werden Informationen zu den Produkten abgerufen. Mit Hilfe von Filtermöglichkeiten kann der Kunde bestimmen, welche Faktoren für ihn wichtig sind und diese werden dann angezeigt. Hat er sich für ein Produkt entschieden, kann er es direkt in seinen Warenkorb legen und bezahlen. Geplant ist auch, dass sich die Kunden direkt am Tisch mit ihren Login-Daten anmelden können, um Punkte zu generieren und ihre gewünschten Zahlungsmittel zu nutzen.
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Die intelligente Vergleichstabelle ermöglicht es dem Kunden, Produkte aus der gleichen Sortimentsklasse miteinander zu vergleichen, indem er einfach 2 verschiedene Produkte auf die markierten Flächen der Tabelle legt. Die Produkte werden anhand des EAN-Codes erkannt und es werden Informationen zu den Produkten abgerufen. Mit Hilfe von Filtermöglichkeiten kann der Kunde bestimmen, welche Faktoren für ihn wichtig sind und diese werden dann angezeigt. Hat er sich für ein Produkt entschieden, kann er es direkt in seinen Warenkorb legen und bezahlen. Geplant ist auch, dass sich die Kunden direkt am Tisch mit ihren Login-Daten anmelden können, um Punkte zu generieren und ihre gewünschten Zahlungsmittel zu nutzen.
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Ein intelligentes Regal mit App-Integration, das bisher fehlende technische Produktdetails anzeigt und beim Produktvergleich helfen kann und so zu einer besser informierten Kaufentscheidung beiträgt. Die Schnittstelle zwischen dem Erlebnis im Geschäft und dem digitalen Vergleich auf dem Smartphone des Kunden soll ein NFC-Tag am Preisschild des Regals sein. Nach dem Scannen mehrerer Produkte ist ein direkter Vergleich innerhalb der App möglich, der die Werte der technischen Details der Produkte gegeneinander abwägt. Darüber hinaus dient die Filterfunktion dazu, dem Kunden eine individuelle Top-Liste von Produkten zu erstellen, die auf der Priorisierung von Produktdetails durch den Kunden basiert. Schließlich ist eine Bezahlfunktion integriert, mit der ein gescanntes Produkt sofort bezahlt und mitgenommen werden kann.
