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USER CENTERED DESIGN PROJEKT MIT STUDIERENDEN AUS DEM STUDIENGANG USER EXPERIENCE DESIGN
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TECHNISCHE HOCHSCHULE INGOLSTADT
WINTER SEMESTER 2019


User Centered Design
Teaching
User Interview Training
Workshop Facilitation
Persona Development Coaching
Customer Journey Mapping
Prototyping Coaching
Usability Testing
Product Design Mentoring
​Introduction
As part of their degree programme, every student has to take part in a cooperation project with a company in which they work on a specified topic. I represented my former employer MediaMarktSaturn Retail Group as a cooperation partner to work on the topics we were given. In the second projects, a user-centred design approach was chosen for the development of Digital Service Conceptes. This means that students should develop digital service concepts for customers. The following provides an overview of the my teaching part as a lecturer, the given tasks for the students and the results of the study projects.
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User centered design approach
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User Centered Design (UCD) is a design philosophy that focuses on the needs, desires and constraints of the end user at all stages of the design process and development cycle. Products developed using the UCD method are optimized for the end user, and the focus is on how the end user needs or wants to use a product, rather than forcing the end user to change their behavior in order to use the product.​​​
Projekt Schritt für Schritt
DEFINE
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Mit den Ergebnissen und einem konkreten Zielbild der Kunden vor Augen bestand die Aufgabe der Studierenden in diesem Schritt darin, das Kundenbild in Form von Personas zu konkretisieren. Zusätzlich wurde eine Customer Journey Map erstellt, um alle Touch- und Painpoints der Kunden in Bezug auf MediaMarkt und Saturn zu visualisieren.
Unterrichtsteil: Erstellung von Zielgruppen-Personas, Entwicklung von Customer Journeys
​1. Nutzungskontext verstehen und Nutzungsanforderungen definieren
EMPATHIZE
Ziel des Projektes war es digitale Service für MediaMarkt und Saturn Kunden zu entwickeln. Um zu verstehen, welche Bedürfnisse unterschiedliche Kunden haben, war es die Aufgabe für die Studierenden, Nutzergruppen zu erarbeiten und Vertreter dieser Gruppen in speziellen Interviews nach ihren Bedürfnissen, Wünschen und Einschränkungen zu befragen.
Unterrichtsteil: Schulung der Studierenden in Nutzerinterviews und "Value Proposition"-Canvas
2. Konzeptentwicklung und -prüfung
IDEATE
Basierend auf dem Wissen über den Kunden und den definierten Touch- und Paint-Points wurden im nächsten Schritt in einem Kreativ-Workshop Ideen entwickelt, bewertet und in konkrete Konzepte umgesetzt.
Unterrichtsteil: Einführung in kreative Methoden zur Ideenfindung, die zeigen, wie Ideen bewertet, ausgewählt und in konkrete Ansätze umgesetzt werden.
PROTOTYPE
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Umsetzung der Konzeptansätze in erste Prototypen, die dem Kunden zu Testzwecken zur Verfügung gestellt werden.
Unterrichtsteil: Anleitung zur Entwicklung von Prototypen
3. Konzeptimplementierung
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TESTEN
Die entwickelten Prototypen wurden potenziellen Kunden (Testnutzern) in einem "Usability Speed Dating"-Format zur Verfügung gestellt. Die zuvor aufgestellten Hypothesen wurden in vordefinierten Schritten getestet und die Ergebnisse protokolliert. Anschließend wurden die Prototypen in einer weiteren Schleife unter Berücksichtigung des Nutzerfeedbacks überarbeitet.
Unterrichtsteil: Schulung in Hypothesenbildung und Konstruktion von Usability-Tests und Unterstützung bei den Nutzertests
4. Finale Konzeptausarbeitung
DESIGN
Umwandlung der überarbeiteten Prototypen in ein endgültiges Design für die Präsentation.
Unterrichtsteil: Hilfestellung in der Entwurfsphase in Bezug auf Gestaltungsregeln, Verwendung eines Styleguides usw.

Zu Beginn des Projektes wurden verschiedene Zielgruppen definiert, analysiert und konkret abgeleitete Personas daraus gebildet, die alle Wünsche, Bedürfnisse und Einschränkungen dieser visualisieren.
Zielgruppen

Auf dem Weg zu neuen Ideen. Hier ein Beispiel aus dem Kreativ-Workshop, bei dem die Schüler gezwungen waren, die Perspektive zu wechseln. Wie würde wohl Trump meine Idee umsetzen?
Ideation Prozess
Usability Testing

Mit Testnutzern hatten die Studierenden die Möglichkeit, ihre Prototypen testen zu lassen und Feedback zu sammeln, um ihr Produkt auf dieser Basis zu verbessern. Als Methode wurde ein Usability Speed Dating verwendet, bei dem die Benutzer nach einer bestimmten Zeit von Station zu Station gehen. Auf Grund der Corona Pandemie war zu diesem Zeitpunkt leider nur ein online-Format möglich
Finale Ergebnisse
Vergleichsplattform


Nachhaltigkeitslabel & Nachhaltigkeitsparcours


Nachhaltigkeits-App


Eine Vergleichsplattform, die als Website realisiert ist und sowohl über PC als auch über mobile Endgeräte aufgerufen werden kann. Sie ergänzt den Online-Shop von MediaMarkt und verlinkt an geeigneten Stellen auf diesen.
Die Website bietet dem Kunden die Möglichkeit, die Qualität seiner Suche deutlich zu maximieren und an seine individuellen Bedürfnisse anzupassen. Neben einer enormen Zeitersparnis ermöglicht dieses Konzept auch die Anzeige von Modellen mit leistungsstarken No-Name-Prozessoren, da die Suche ausschließlich auf technischen Daten basiert und nicht durch Markennamen eingeschränkt wird. Durch die Unterteilung der Ergebnisliste in "Top-Auswahl" und "Weitere Artikel" werden dem Nutzer die am besten geeigneten Produkte angezeigt. Der erste Teil zeigt auf einen Blick die Top-Auswahl mit den vier relevantesten Ergebnissen, die den Prioritäten am besten entsprechen.
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Die Idee funktioniert ähnlich wie die Energieeffizienzklassen auf Produkten. Diese Art der bildlichen Kommunikation von Energiewerten ist jedem bekannt und vertraut. Anstelle des Energieverbrauchs wird jedoch die Nachhaltigkeit des Herstellungsprozesses kommuniziert. So erhält der Kunde in Verbindung mit den Energieeffizienzklassen einen Nachweis über die Funktionsweise des Produktes und damit eine Information über die Nachhaltigkeit in der Produktion. Die Effizienzklassen in Kombination mit dem Nachhaltigkeitslabel bilden somit einen geschlossenen Prozess vom Beginn der Produktion bis zur tatsächlichen Nutzung.
Die Kommunikation des Nachhaltigkeitslabels durch einen Parkour für den Kunden, um diese Idee interaktiv und spielerisch darzustellen. Der Parkour ist wie folgt strukturiert und aufgebaut: Im Ladeninneren befindet sich ein kleiner Bereich mit Informationstafeln, der das Interesse des Kunden weckt. Hier wird der Kunde über Nachhaltigkeit informiert und über Nachhaltigkeitslabels aufgeklärt.
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Eine App für das Smartphone des Nutzers, aber auch für Tablets, die im Geschäft am Regal stehen. In der App können Produkte gesucht und hinsichtlich ihrer Nachhaltigkeit verglichen werden. Dieser Vergleich wird durch ein eigens entwickeltes Kategorisierungssystem ermöglicht. Dabei werden die Produkte in Klassen von eins bis fünf eingeteilt, wobei eins die beste und fünf die schlechteste Kategorie ist. Zusätzlich sind die Kategorien ähnlich wie die bereits etablierten Energieeffizienzklassen farblich gekennzeichnet, so dass die Zahlen noch schneller zu verstehen sind. Die App ermöglicht auch das Scannen der Produkte im Geschäft per Barcode, so dass die Kundinnen und Kunden schnell und einfach auf die von uns bereitgestellten Informationen zugreifen können.
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